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UGC

出自轻之舟百科

UGC(全名:User Generated Content,即用戶生成內容,也可稱為用戶原創內容、用戶創造內容)是伴隨着以個性化為核心特徵的Web2.0概念而興起的互聯網內容生產模式,它並非某一具體的業務,而是用戶使用互聯網的全新方式,推動互聯網從傳統的以下載為主的單向傳播,轉向下載與上傳並重的雙向互動模式[1][2][3][4]。在該模式下,普通用戶可自發創作各類內容並通過互聯網平台進行公開分享,顛覆了傳統專業機構主導的內容生產格局。2007年,世界經濟合作與發展組織(OECD)在發布的報告中首次給出了UGC的規範定義,將其界定為由業餘人士通過非專業渠道製作的、包含一定的創作性勞動並在網絡上公開可用的內容[1][4]

UGC
中文名 用戶生成內容
外文名 User Generated Content[5]
別名 用戶原創內容、用戶創造內容
英文縮寫 UGC
概念提出時間 2005年
規範定義時間 2007年
適用領域 互聯網、數字內容產業、傳播學
核心屬性 非專業用戶自發創作、公開分享

定義與概念

UGC的核心在於內容創作者的非專業性與創作的自發性,其概念通常與專業生產內容(Professionally-Generated Content,PGC)相對,後者由專業機構或職業創作者完成生產[5]

學界普遍認為UGC的理念雛形可追溯至1857年,倫敦語言學會的理查德·成維·湯敕創建第一版《牛津英語詞典》時,通過採集民間內容的方式完成詞典的編撰,這一模式已經具備了UGC「非專業性」「去精英性」與廣域內容生產的核心特徵[1]

進入互聯網時代後,UGC的概念在2005年由世界經濟合作與發展組織(OECD)帶入大眾視野,隨後在2007年,OECD正式發布相關報告,完成了對該概念的首次規範界定,明確了UGC的三大核心要素:創作者為業餘人士、內容包含創作性勞動、內容在網絡上公開可用。

發展歷史

早期互聯網階段

在2005年之前,互聯網視頻等內容服務仍由媒體發行方主導,用戶僅能被動進行點播或觀看直播,內容生產仍以專業機構的PGC模式為主,普通用戶無法參與內容的創作與上傳[1]

Web2.0時代的興起

2005年,美國視頻平台YouTube正式成立,平台上的第一條內容便是其聯合創始人喬德·卡瑞姆拍攝的18秒動物園見聞視頻,這一事件標誌着UGC視頻平台的正式起步。同年,中國的土豆網成立,2006年優酷也正式上線,UGC模式開始在全球範圍內快速普及[1]

2006年,《時代周刊》將年度人物授予「你」,以此表彰普通互聯網用戶在網絡內容創作中的貢獻,這一事件也被視為UGC模式獲得社會廣泛認可的標誌性事件。硅谷將這一變革稱為Web2.0,用戶開始從內容的消費者轉變為生產者,通過博客、社交網絡、視頻平台等渠道分享自己的創作與生活[1]

核心特徵

根據OECD的研究與行業共識,UGC具備以下五大核心特徵:

公開性

公開性是判定UGC的首要標準,內容必須通過網絡進行公開發布,點對點的私信、短信傳播,或是設置了「僅自己可見」「僅好友可見」的半私密內容,均不屬於UGC的範疇[1]

個性化與非專業性

UGC內容由普通用戶或非專業團體自主創作,創作者可按照自身的邏輯與偏好完成內容的生產,涵蓋文本、圖片、視頻等多種形式,具備極強的個性化特徵,區別於專業機構的標準化內容生產[1]

創意性

UGC要求創作者在內容中注入自身的價值與思考,簡單的內容搬運無法被認定為UGC,只有當內容包含創作者的獨創性觀點、個性化的編輯或二次創作,體現出創作者的獨特思考,才符合UGC的創意性要求[1]

弱利益驅動

UGC內容的創作通常出於用戶的個人興趣、表達欲望,或是對個人名聲、認可度的追求,而非專業機構的商業利益驅動。隨着創作工具的普及,UGC創作已經逐漸成為大眾的普遍網絡生活方式[1]

發布隨機性

與傳統媒體有規劃、有規律的內容發布不同,UGC的內容發布沒有時間與制度的限制,用戶可根據自身意願隨時隨地發布內容,這使得UGC的發布具備極強的隨意性與靈活性[1]

內容分類

目前UGC的分類並沒有統一的行業標準,根據OECD的研究,結合內容的形式與應用場景,UGC可被分為八大類[1]

文本類內容

包括用戶創作的小說、詩歌、笑話、同人作品等文本內容,通過社區進行分享與傳播,其中同人小說是較為典型的代表,用戶基於已有作品的角色進行二次創作[1],如新浪微博

圖像類內容

用戶拍攝的照片、創作的圖像內容,可經過編輯軟件進行二次處理,部分平台還會將這類內容以知識共享的方式開放,為設計師、記者等群體提供資源[1]

音視頻類內容

音頻內容包括用戶創作的音樂、播客、混音作品等;視頻內容則包括自製家庭視頻、紀錄片、二次創作的混音視頻、預告片剪輯等,是當前UGC內容中最主流的形式之一[1],如抖音YouTube

公民新聞

這類內容由普通用戶完成新聞素材的收集、分享與評級,用戶可通過網絡平台分享新聞線索、對新聞事件發表評論,形成了去中心化的新聞聚合模式[1]

教育性內容

用戶通過平台分享知識、經驗與建議,涵蓋產品評測、問題解答、行業經驗分享等,例如問答平台、經驗分享社區的內容都屬於此類,幫助其他用戶獲取信息、解決問題[1]

移動內容

基於移動互聯網的UGC內容,用戶通過移動設備完成內容的創作與發布,社交平台的個人動態、移動短視頻等都屬於這一範疇,韓國的賽我網(Cyworld)是早期移動UGC平台的代表[1]

虛擬內容

在虛擬世界或在線遊戲中,用戶創作的虛擬物品、場景、腳本等內容,部分平台會為用戶提供開發工具,允許用戶創建自定義內容,並保留相關的知識產權[1]

興起動因

UGC模式的快速興起是技術、社會、經濟與制度多方面因素共同推動的結果:

技術驅動力

寬帶互聯網的普及、存儲與數據處理技術的成熟,降低了內容傳播的成本;同時,音視頻創作編輯軟件、拍攝設備的大眾化,讓普通用戶也具備了內容創作的能力;各類UGC平台的出現,也為用戶提供了內容分享的渠道[1]

社會驅動力

大眾自我表達與創作的需求不斷提升,群體意識的推動讓用戶更願意參與網絡社區的互動;同時,用戶的在線參與意願增強,協同創作、開源協作的模式逐漸普及,為UGC的發展提供了社會基礎[1]

經濟驅動力

UGC創作工具的成本不斷降低,寬帶等基礎設施的普及也降低了用戶的使用成本;同時,資本對社會化媒體的投入不斷增加,廣告、新興商業模式的出現,也為UGC平台的發展提供了經濟支撐[1]

制度與法律驅動力

網絡版權制度的完善,讓用戶能夠更靈活地進行內容分享與衍生創作;平台的用戶協議、使用規範的出台,以及隱私保護相關法律的完善,也為UGC的發展提供了制度保障[1]

社會與產業影響

經濟影響

UGC模式成為了數字經濟的重要引擎,依託UGC的互聯網企業快速崛起,Facebook、Twitter、YouTube等平台的市值已經超越了大量傳統產業公司,成為全球互聯網的投資熱點,推動了數字經濟的發展[1]

文化影響

UGC模式推動了文化的民主化,普通用戶得以通過網絡平台實現創作夢想,網絡寫作、短視頻創作讓大眾的文化創造力得到釋放;同時,維基百科、百度知道等UGC知識平台,也成為了大眾獲取知識的重要渠道,打破了傳統知識傳播的壁壘[1]

社會影響

UGC實現了個人信息發布權的普及,顛覆性地改變了民眾的信息來源,深刻影響了大眾的生活方式與社交模式。但同時,UGC也帶來了內容同質化、信息造假、信息繭房等問題,部分用戶過度沉迷UGC內容,也導致了時間碎片化等問題[1]

版權相關問題

版權維護的困境

UGC作品具備隱蔽性、匿名性、根源模糊的特點,加上用戶與傳播者的版權意識薄弱,導致UGC的版權維護面臨諸多困境:用戶往往未對作品設置版權保護措施,傳播者也缺乏徵求授權的意識;同時,用戶的維權成本高、取證困難,盜版技術的泛濫也進一步加劇了侵權問題[1]

相關對策與法律保障

針對UGC的版權問題,行業與法律層面都提出了相應的對策:法律層面,各國不斷完善著作權法,適配網絡環境下的UGC作品;平台層面,2007年,主流版權人與UGC平台共同提出了「UGC內容的若干原則」,推動平台加強版權提示與過濾技術;同時,也在不斷加強全民的版權意識教育,普及維權手段[1][2]

國際層面,《世界版權公約》《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》等國際條約,也為UGC的版權保護提供了依據,其中《伯爾尼公約》確立的版權自動保護原則,讓UGC作品自誕生起即可獲得版權保護[1][2]

參考文獻